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Réflexions
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L’IA générative ne conçoit pas un cours : elle propose des brouillons
Un modèle de langage peut produire un plan de cours en quelques secondes. Mais un plan n’est pas encore une ingénierie pédagogique.
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Une trace n’est pas un apprentissage
Un clic, une connexion, une vidéo vue : les plateformes enregistrent tout, mais que nous disent vraiment ces traces ?
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Qu’est-ce qu’un bon dispositif technopédagogique ?
Un dispositif ne se juge ni à sa technologie, ni à son esthétique, mais à ce qu’il permet d’apprendre.
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Points, badges, classements : la ludification ne se résume pas à ça
Ajouter des récompenses à un cours ne le rend pas plus engageant. Ce qui compte, c’est l’expérience de jeu.
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Personnaliser sans enfermer
La personnalisation algorithmique promet un parcours adapté à chacun. Elle peut aussi enfermer l’apprenant dans un profil.
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Apprendre à apprendre en ligne
L’autonomie ne se décrète pas. Elle s’apprend, et les dispositifs en ligne peuvent l’aider à se construire.
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Évaluer avec l’IA : déléguer la correction ou repenser la tâche ?
Quand un texte peut être produit par une machine, c’est la tâche d’évaluation elle-même qu’il faut interroger.
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Repérer le décrochage avant qu’il ne soit trop tard
Les données d’activité permettent d’identifier tôt les apprenants en difficulté. À condition de savoir quoi en faire.
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Évaluer un programme de formation, c’est plus qu’un questionnaire de satisfaction
Réactions, apprentissages, transferts, effets : l’évaluation d’un programme se joue à plusieurs niveaux.
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Le droit à l’erreur, première leçon des jeux vidéo
Dans un jeu, échouer fait partie de l’apprentissage. Dans un cours, l’erreur est encore trop souvent sanctionnée.
