Un joueur peut échouer des dizaines de fois au même niveau sans se décourager. Chaque tentative lui apprend quelque chose : un obstacle à anticiper, un mouvement à ajuster, une stratégie à changer. Le coût de l’échec est faible : il recommence. C’est l’une des raisons pour lesquelles les jeux vidéo sont des environnements d’apprentissage aussi efficaces.
Les jeux comme environnements d’apprentissage
Gee (2003) a analysé les jeux vidéo comme des systèmes conçus pour être appris. Parmi les principes qu’il identifie figure le moratoire psychosocial : un espace où l’on peut prendre des risques parce que les conséquences réelles sont faibles. Le joueur explore, teste des hypothèses, échoue et recommence.
Ce principe contraste fortement avec de nombreuses situations scolaires.

L’erreur en classe
En classe, l’erreur a souvent un coût élevé : une mauvaise note, un regard des autres, parfois une remarque de l’enseignant. L’apprenant apprend alors à éviter le risque plutôt qu’à explorer. Il ne répond que lorsqu’il est sûr, il choisit les tâches les plus faciles, il se tait.
En langue étrangère, où la peur de se tromper bloque souvent la prise de parole, ce phénomène est particulièrement marqué. L’anxiété langagière est bien documentée (Horwitz, Horwitz et Cope, 1986) et peut freiner considérablement les progrès.
Changer le statut de l’erreur
Les travaux sur l’évaluation formative invitent à considérer l’erreur comme une information utile plutôt que comme une faute (Black et Wiliam, 1998). Transposer le droit à l’erreur des jeux en pédagogie, c’est créer des conditions où se tromper ne coûte rien :
- des activités d’entraînement non notées, que l’on peut refaire autant de fois que nécessaire ;
- une rétroaction immédiate qui explique l’erreur sans la sanctionner ;
- une progression visible, qui montre que l’on avance malgré les échecs ;
- des moments où l’enseignant valorise explicitement les tentatives.
Un apprenant qui n’ose pas se tromper n’ose pas apprendre.
Le rôle du sentiment d’efficacité
Bandura (1997) a montré que les expériences de maîtrise sont la principale source du sentiment d’efficacité personnelle. Or ces expériences se construisent souvent après une série d’échecs surmontés. Un environnement qui autorise l’échec permet aussi de vivre la réussite qui suit, et c’est elle qui renforce la confiance.
Un exemple concret
Dans une classe de FLE, les prises de parole sont rares et concentrées sur quelques apprenants. L’enseignant met en place des « entraînements libres » : des activités orales enregistrées que les apprenants peuvent refaire autant de fois qu’ils le souhaitent, avant de choisir la version qu’ils déposent. Ces entraînements ne sont pas notés.
Il introduit aussi un moment hebdomadaire où il présente, de manière anonyme, une erreur intéressante et ce qu’elle révèle sur l’apprentissage de la langue. L’erreur devient un objet d’analyse collective plutôt qu’une faute.
Au fil des semaines, le nombre d’enregistrements augmente, et plusieurs apprenants jusque-là silencieux commencent à prendre la parole en classe.
Ce que cela change pour l’évaluation
Pour évaluer un dispositif, il est intéressant d’examiner la manière dont il traite l’erreur. Offre-t-il des occasions de pratique sans enjeu ? La rétroaction aide-t-elle à comprendre ? Les apprenants osent-ils prendre des risques ?
Ces dimensions sont rarement présentes dans les grilles d’évaluation, mais elles influencent fortement l’engagement et la progression, en particulier en langue étrangère.
En conclusion
Les jeux vidéo nous rappellent que l’échec fait partie de l’apprentissage, à condition qu’il coûte peu et qu’il apprenne quelque chose. Créer en classe et en ligne des espaces où l’erreur est permise, analysée et dépassée, c’est donner aux apprenants la possibilité d’explorer et de progresser.
Et vous ? Vos apprenants ont-ils des espaces où se tromper ne coûte rien ?
Références
- Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. W. H. Freeman.
- Black, P., et Wiliam, D. (1998). Assessment and classroom learning. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5(1), 7–74.
- Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
- Horwitz, E. K., Horwitz, M. B., et Cope, J. (1986). Foreign language classroom anxiety. The Modern Language Journal, 70(2), 125–132.


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