Ludification

Raconter une histoire pour donner du sens à un parcours

La narration est l’un des ressorts les plus puissants des jeux. Elle peut aussi structurer une formation.

IMTIYAZ AcademyIbrahim Ben KhajjouChercheur en sciences de l'éducationavril 24, 20264 min de lecture0 commentaires

Un parcours de formation est souvent présenté comme une suite de modules numérotés : module 1, module 2, module 3. Rien ne relie vraiment l’un à l’autre, sinon l’ordre de la table des matières. L’apprenant avance parce qu’il le faut, sans toujours percevoir où il va.

Le récit, une manière de penser

Bruner (1991) a montré que le récit n’est pas seulement une forme littéraire : c’est une manière fondamentale de construire la réalité et de lui donner du sens. Nous comprenons le monde en le racontant. Un parcours de formation qui raconte une histoire mobilise cette capacité.

Les jeux l’ont bien compris : une quête, un personnage, une mission donnent un sens à chaque action du joueur.

À retenir : Un parcours numéroté ne raconte rien ; Le récit donne un rôle et une mission à l’apprenant ; La narration situe les apprentissages
À retenir : Raconter une histoire pour donner du sens à un parcours

Inscrire le parcours dans un récit

Inscrire un parcours dans un récit change la perception de l’apprenant. Il devient le personnage d’une mission, chaque module fait avancer l’histoire, chaque compétence acquise lui permet de relever un nouveau défi. Kapp (2012) souligne que l’histoire est l’un des éléments les plus puissants de la ludification, parce qu’elle fournit un contexte et une motivation.

Quelques exemples de cadres narratifs :

  • une enquête à résoudre, où chaque module apporte un indice ;
  • une mission professionnelle, où l’apprenant joue le rôle d’un consultant ;
  • un voyage, où chaque étape correspond à une compétence ;
  • un projet à mener de bout en bout, de la commande à la livraison.

Un récit transforme une suite de modules en un chemin.

Plus qu’un habillage

La narration n’est pas un simple habillage. Bien conçue, elle donne du sens aux apprentissages en les plaçant dans une situation, ce qui facilite leur mobilisation ultérieure. C’est une forme de contextualisation : on apprend dans des situations proches de celles où l’on devra agir.

Mal conçue, en revanche, elle devient un décor artificiel qui alourdit le parcours. L’histoire doit servir les objectifs, pas l’inverse.

Évaluer l’apport du récit

Comme pour toute démarche de ludification, il faut évaluer l’apport réel de la narration : améliore-t-elle la persévérance ? La compréhension des liens entre les modules ? Le transfert des apprentissages ? Ces questions méritent d’être posées avant de généraliser.

Un exemple concret

Un parcours de formation à la conception de cours en ligne est réorganisé autour d’un récit. Les participants deviennent des consultants d’une agence fictive, chargés de concevoir une formation pour un client : une association qui forme des bénévoles.

Chaque module correspond à une étape de la mission : analyser la demande, définir les objectifs, scénariser, produire, évaluer. Le client envoie des messages, change parfois ses contraintes, et réagit aux propositions. À la fin, les participants présentent leur formation au « client », joué par les formateurs.

Les participants disent mieux comprendre les liens entre les étapes de la conception, et plusieurs réutilisent la démarche dans leurs propres projets.

Ce que cela change pour l’évaluation

Évaluer un parcours narratif suppose de vérifier que le récit sert les objectifs. Les participants perçoivent-ils mieux la cohérence du parcours ? Persévèrent-ils davantage ? Transfèrent-ils mieux la démarche dans leur pratique ?

Il faut aussi recueillir l’avis de ceux qui n’ont pas adhéré au récit : pour certains publics, un habillage narratif peut sembler artificiel. La narration fait partie des éléments de conception de jeu que l’on peut transposer hors du jeu (Deterding et al., 2011). Gee (2003) montre aussi que les bons jeux placent l’apprenant dans un rôle et un monde qui donnent sens à ce qu’il apprend.

En conclusion

La narration est un ressort puissant pour donner du sens à un parcours de formation. Elle place les apprentissages dans une situation, relie les étapes entre elles et donne un rôle à l’apprenant. Bien conçue, elle n’est pas un décor, mais une manière de structurer l’apprentissage.

Et vous ? Vos formations racontent-elles une histoire ?

Références

  1. Bruner, J. (1991). The narrative construction of reality. Critical Inquiry, 18(1), 1–21.
  2. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., et Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining « gamification ». Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (p. 9–15). ACM.
  3. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  4. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Partager cette réflexion

IMTIYAZ Academy

À propos de l'auteur

Ibrahim Ben Khajjou

Doctorant en sciences de l'éducation à l'ENS de Tétouan. Spécialisé dans l'évaluation de dispositifs et de programmes de formation, il s'intéresse aussi à l'éducation numérique et à l'IA en éducation.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les commentaires sont relus avant publication.